Kompaktkurs Java (22.-26.9.97)
Neu: Beispielslösung
Die Hinweise zur Programmierung der Scheinaufgabe sind jetzt hier.
Ich habe hier mal meine eigene Version abgelegt, damit sie sich jeder
anschauen kann. Natürlich ist das nur eine von vielen
Möglichkeiten, wie man die Aufgabe lösen kann.
Das Programm ist sowohl direkt, als auch als Applet lauffähig.
Das Applet kann man hier starten, sofern man
einen Browser besitzt, der Java 1.1 kann. Für alle anderen gibt
es nur einen statischen Blick aufs Spielfeld.
Das Programm teilt sich auf in 7 Klassen:
- Kartenspiel.java: die
Hauptklasse mit
main(). Hier sieht man auch, wie
man es anstellt, daß ein Programm sowohl als Applikation
als auch als Applet läuft.
- Tisch.java: die Darstellung der
ausgespielten Karten und des Spielstands.
- Spielkarte.java: eine Klasse,
die eine Spielkarte einschließlich ihrem Bild
repräsentiert.
- Logo.java: ähnlich der
Spielkarte, aber eben für das Logo links oben in der Ecke
zuständig.
- Luecke.java: Eine kleine
Helferklasse, die eine beliebig breite Lücke
ermöglicht. Dadurch braucht nichts absolut positioniert
werden. Das wird alles den Layout-Managern überlassen.
- MenschSpieler.java: der
menschliche Spieler, der auch die Handkarten hält.
- ComputerSpieler.java: der
Computer-Spieler, der (in diesem Fall) mit einer
Zufallsstrategie spielt.
Hartmut Keller, keller@informatik.uni-stuttgart.de
Last modified: Wed Dec 3 23:46:19 MET 1997