Kompaktkurs Java (22.-26.9.97)

Neu: Beispielslösung

Die Hinweise zur Programmierung der Scheinaufgabe sind jetzt hier.


Ich habe hier mal meine eigene Version abgelegt, damit sie sich jeder anschauen kann. Natürlich ist das nur eine von vielen Möglichkeiten, wie man die Aufgabe lösen kann.

Das Programm ist sowohl direkt, als auch als Applet lauffähig. Das Applet kann man hier starten, sofern man einen Browser besitzt, der Java 1.1 kann. Für alle anderen gibt es nur einen statischen Blick aufs Spielfeld.

Das Programm teilt sich auf in 7 Klassen:

  1. Kartenspiel.java: die Hauptklasse mit main(). Hier sieht man auch, wie man es anstellt, daß ein Programm sowohl als Applikation als auch als Applet läuft.
  2. Tisch.java: die Darstellung der ausgespielten Karten und des Spielstands.
  3. Spielkarte.java: eine Klasse, die eine Spielkarte einschließlich ihrem Bild repräsentiert.
  4. Logo.java: ähnlich der Spielkarte, aber eben für das Logo links oben in der Ecke zuständig.
  5. Luecke.java: Eine kleine Helferklasse, die eine beliebig breite Lücke ermöglicht. Dadurch braucht nichts absolut positioniert werden. Das wird alles den Layout-Managern überlassen.
  6. MenschSpieler.java: der menschliche Spieler, der auch die Handkarten hält.
  7. ComputerSpieler.java: der Computer-Spieler, der (in diesem Fall) mit einer Zufallsstrategie spielt.

Hartmut Keller, keller@informatik.uni-stuttgart.de
Last modified: Wed Dec 3 23:46:19 MET 1997